Д. Раскин
Машина не должна заставлять делать лишнее и тратить время человека.

Данные человека — бесценные.

Хороший интерфейс учитывает слабости человека.

Человеку должно быть удобно.

Человек тупой и через 5 секунд забудет важное сообщение машины.

Хороший интерфейс формирует и развивает привычки.
Привычки ускоряют работу человека с интерфейсом.

Одна задача → один путь решения. Много путей решения задачи — путают человека.

Чтобы изменить привычку нужно время.

Подтверждения не работают на человека. Человек просто привыкает подтверждать автоматически, по привычке.

Анду работают.

Хороший интерфейс не даст человеку случайно удалить что-то важное.

Человек редко обращает внимание на форму курсора, тем не менее, в хорошем интерфейсе она меняется в зависимости от обьекта.


Хороший Интерфейс не даёт человеку совершать ошибки и даёт возможность отменить результаты.


=============

13. Если нам известно, где в данный момент внимание пользователя зафиксировано, мы можем производить изменения во всех остальных частях системы, зная, что они его не отвлекут. Этот эффект был использован при разработке компьютера Canon Cat. Когда пользователь прекращал работу, компьютер сохранял на первой дорожке диска побитовое изображение экрана именно в том виде, который был на момент остановки работы. Когда пользователь возвращался к работе, на экран за долю секунды помещалась та самая картинка. Человеку необходимо около 10 секунд для того, чтобы переключиться с одного контекста на другой или мысленно подготовиться к предстоящей задаче (Card, Moran и Newell, 1983, с. 390), в то время как компьютеру Canon Cat требовалось всего лишь 7 секунд, чтобы считать с диска остальную рабочую часть информации. Поэтому, пока пользователь смотрел на статичное изображение на экране, вспоминая, чем он занимался, и решая, что он собирается делать далее, в его локусе внимания находились приготовления к предстоящей задаче, а система тем временем завершала загрузку. Только после этого экран становился активным, хотя и не меняя своего вида.

14. Для интерфейса, который всегда возвращает вас туда, где вы остановились в последний раз, это был бы худший возможный случай, потому что если вы захотели бы вернуться к предыдущей задаче, вам вообще не пришлось бы совершать никаких действий.

15. «Никакая система не может причинить вред содержанию или своим бездействием допустить, чтобы содержанию был причинен вред».

16. Следует, во-первых, использовать флажок, а не кнопку, а во-вторых, применить более точные формулировки – Locked (Заблокировано) вместо Lock (Блокировка), что будет восприниматься более правильно: если флажок установлен, значит, данные заблокированы, если же флажок сброшен – данные не заблокированы. Изменения подписей в этом случае не требуется.

17. Можно использовать более развернутую формулировку, например: «Щелкните по этой кнопке, чтобы разблокировать данные» или даже: «Данные в настоящее время заблокированы. Щелкните по этой кнопке, чтобы разблокировать их».

18. Независимо от того, применяются ли флажки или переключатели, важно, чтобы в названиях употреблялись прилагательные, описывающие состояние объекта, а не глаголы, описывающие действие с этим объектом, потому что иначе пользователю не ясно, действие уже произошло или только должно произойти.

19. Запросы и подсказки должны даваться не модально, а так, чтобы пользователь мог в максимальной степени сохранять контроль над системой.

20. Добавление функций пользовательских настроек, безусловно, усложняет систему и делает ее более трудной для изучения.

21. Если мы являемся опытными разработчиками интерфейсов и можем в максимальной степени оптимизировать данный интерфейс, то пользовательские настройки могут только ухудшить работу этого интерфейса. Поэтому следует с осторожностью предоставлять пользователю возможности по установке личных настроек.

22. Меньшее число кнопок и более простой вид лицевой панели не всегда являются лучшим решением. Это справедливо не только для графических интерфейсов, но и для инструментов и приборов.

23. Удерживание кнопки в нажатом состоянии, нажатие на ножную педаль или любая другая форма физического удерживания интерфейса в определенном состоянии не приводит к возникновению модальных ошибок.

24. Излишнее использование квазирежимов может привести к абсурдным условностям, требующим запоминания десятков команд.

25. Элементы интерфейса часто можно называть привычными в том случае, что они могут легко использоваться «слепым» пользователем. Интерфейсы, построенные на основе принципов, изложенных в этой книге, часто могут использоваться даже слепыми пользователями, – а по отношению к тому, что находится вне нашего локуса внимания, мы все являемся в самом прямом смысле слепыми.

26. Квазирежимы должны использоваться для управленческих функций, тогда как для создания содержания должны применяться операции без задействования квазирежимов.

27. Для большинства интерфейсов ситуация не является симметричной, и порядок (существительное-глагол или глагол-существительное) имеет большое значение с точки зрения юзабилити интерфейса.

28. Рекомендуется именно модель взаимодействия существительное-глагол.

29. Необходимость каждый раз вводить информацию, которая уже была доступна системе, вызывала раздражение.

30. При установке флажка появлялось сообщение: «Отмеченные товары заказаны», которое исчезало сразу после любого действия пользователя.

31. Для нормальной работы интерфейса «должны быть видимы только необходимые вещи – те, что идентифицируют части работающих систем, и те, что отображают способ, которым пользователь может взаимодействовать с устройством. Видимость отображает связь между предпринимаемыми действиями и их реальной отдачей»

32. Если в интерфейсе соблюдается принцип видимости, то каждая функция и способ ее использования для большинства людей из той культуры, на которую этот интерфейс ориентирован, становятся очевидными только лишь по одному виду. Элемент управления, который имеет такое свойство, стали называть состоятельным (affordance).

33. При анализе интерфейсов следует всегда спрашивать себя, каким образом пользователь может узнать, что то или иное действие возможно; также следует всегда стремиться к тому, чтобы каждый видимый элемент был состоятельным.

34. Использование продукта, интерфейс которого основан на немодальности и монотонности, могло бы быстро вызывать привыкание (близкое к зависимости) у пользователей, приводя к тому, что все они могут приобрести преданность этому продукту и предпочитать его всем другим.

35. Чем более производительным является интерфейс, тем более продуктивным и более человекоориентированным он является.

36. Без количественных ориентиров мы можем только догадываться о том, насколько хорошо мы разработали интерфейс и есть ли возможность его улучшения.

37. Что чем меньше объект (т. е. чем меньше визуальный угол указанного объекта), тем больший контраст должен использоваться для его указания

38. Необходимым элементом любого человекоориентированного интерфейса являются универсально применимые команды Отменить и Повторить. Число или уровни допустимой отмены выполненных команд должны ограничиваться только лишь объемом доступной памяти. Команды Отменить и Повторить должны быть всепроникающими и применяться к любой операции, которая логически может быть повторена или отменена. Также эти команды должны быть обратными друг другу (инверсивными) – опять же в той мере, насколько это логически возможно.

39. Я как писатель-фантаст уверен, что этот чертов робот должен говорить на человеческом языке, а не наоборот.

40. Требования, которым должен отвечать новый метод вызова команд: • Этот механизм не должен быть модальным • Он должен включать любое число команд (в частности, он не должен ограничиваться количеством клавиш на клавиатуре) • Пользователь должен иметь возможность вызывать команду непосредственно с клавиатуры • Пользователь должен иметь возможность вызывать команду с помощью графического устройства ввода • Использование механизма не должно требовать изобилия специальных клавиш • Механизм не должен порождать большого количества квазирежимов

41. Пользователь может назначать команды самым простым способом – всего лишь набирая их с клавиатуры или рисуя их.

42. Использование обычаев, которые не совпадают с традициями обычной речи, приводит к возникновению непонимания между пользователем и компьютером. Следует сделать так, чтобы машина подстраивалась под нас, а не подстраивать обычаи естественной речи под то, что проще решить с точки зрения программирования.

43. Удаление текста должно проходить явным образом по желанию пользователя и не быть побочным эффектом другого действия.

44. Элементы человекоориентированного интерфейса должны быть доступными для начинающего пользователя и эффективными для опытного пользователя, причем переход от одного к другому не должен требовать переучивания.

45. Интерфейс должен использовать распределение динамической памяти, ссылки, хеширование или любые другие методы, но никогда не должен ставить для пользователя ограничений, таких как «вы можете использовать не более 255 категорий» или «объем абзаца не должен быть более 32,000 символов».

46. Программа должна взаимодействовать с пользователем на основе наименьшей значимой единицы ввода.

47. Когда вы пытаетесь написать текст сообщения об ошибке, пожалуйста, остановитесь и переделайте интерфейс таким образом, чтобы условие, при котором это сообщение об ошибке вызывается, не возникало.

48. Когда пользователь переходит к следующему полю или окну или использует меню или кнопку, система должна автоматически принять введенные данные.

49. Если пользовёатель в следующий момент может выполнить только одно действие, пусть это действие выполнит компьютер.

50. Каждый раз, когда пользователь должен вступить во взаимодействие с компьютером, это взаимодействие должно предполагать получение полезного результата. Перемещение к следующему шагу в работе само по себе не является полезным результатом.

51. Текст тоже может быть визуальной подсказкой.

52. Компьютер должен быть слугой для пользователя. Он не должен быть равным человеку или быть его начальником.

53. Бессмысленна ситуация, когда необходимо открывать меню, в котором нельзя сделать

54. Разумный человек приспосабливает себя к миру. Неразумный человек стремится приспособить мир к себе. Следовательно, весь прогресс зависит от людей неразумных. Бернард Шоу

55. данные следует показывать прежде всего остального; • следует максимально увеличивать долю чернил, используемых для отображения данных;
следует максимально уменьшать долю чернил, которые не используются для отображения данных.